bilmiyorum, belki de yazmak için bilgisayarın karşısına geçtiğim yazıyı yazmalıydım gerçekten, başlamakta olduğum şu satırlar yerine... not defterimdeki başka sayfalara takılmamalıydı gözüm, "ramon'u çizse ne güzel olur" dediğim kişinin deviantart'ını not etmişim, ne yapayım, ona bakarken bir kez daha ramon'u okumamalıydım...
eskiden bilgisayar başına geçip browser'a tıkladığımda, gmail'i ve oyungezer mail'ini, sıraları değişerek açardım. ilk iki tab'e yerleşirlerdi ve bilgisayar açık kaldığı sürece onlar da orada dururlardı. oyungezer'den ayrıldığımda gmail'in yanı hep eksik geldi bana, garipsedim.
az önce oxford mail'ini yerleştirdim oraya. tab'lerin varoşunda duruyordu, merkeze aldım, oyungezer'in eski yerine, gmail'in bitişiğine. yine garipsedim.
oyungezer'i özlüyorum.
bir arkadaşım başka bir arkadaşıma "public ortamda ilan etmekten utanmayacak kadar çok özledim, yeter" demiş.
ilan etmekten utanmayacak kadar çok özlemek. evet.
23 Ağustos 2010
6 Ağustos 2010
27 Temmuz 2010
çok haksızsın shyamalan ve sana laflar büktüm

bu blog'un okurlarının bazıları biliyor, ama burada hiç bahsetmedim, ben yakın dönemde avatar'a tutuldum. james cameron'ın çektiği hormonlu domatesten bahsetmiyorum elbette, 2005-2008 yılları arasında nickelodeon'da gösterilen anime, the last airbender rumuzlu avatar. iki aydır "but I believe aang will save the world!" diye dolaşıp, sonra "but monks used to say hope is just a distraction" diye kendime ayar veriyordum. bu arada dizinin filminin çekilmekte olduğunu, yönetmenin de shyamalan olduğunu, ama trailer'lardan bayağı kötü bir şeye benzediğini öğrendim. ben m. night shyamalan'ı, hiçbir şey için değilse, sixth sense ve "night" ismi yüzünden severdim. filmin de, tabii ki animenin yanına yaklaşamayacak, ama söylendiği kadar da kötü olamayacak bir şey olacağını tahmin ediyordum. şimdi, bundan sonra okuyacaklarınız, hem beni ilk kez "hateboy" olarak görmenize, hem de avatar: the last airbender hakkında ciddi spoiler yemenize sebep olacak... eğer yazıyı burada okumayı kesiyorsanız, söyleyebileceğim tek şey, avatar: the last airbender'ı anime olarak izleyin, filmini izlemeyin, izletmeyin!!
-SPOILER - SPOILER -
git defol kameranı kafanda parçala shyamalan! nasıl, nasıl bu kadar yanlış anlamış olabilirsin avatar'ı? 20şer dakikadan 20 küsür bölümde anlatılan bir hikâyeyi (ilk film -> ilk sezon) 2 saatlik bir filme sığdırmak zor olabilir, anime estetiğini gerçek film karelerinde yakalamak da öyle, ama bir senaryoyu, bir dünyayı ve içindeki karakterleri nasıl bu kadar anlayamazsın?
aslında asıl mesele maddi hatalar değil ama önce onlardan başlayalım:
1- fire bending'i sadece halihazırda yanan ateşleri yönlendirerek yapabilen firebenderlar ve onlara "yoktan" ateş yaratma yetisini verecek olan sozin's comet! böyle bir şey olabilir mi yahu? firebender dediğin gücünü güneşten alır. sozin's comet onların gücünü artıracağı için o kadar önemli, yoksa firebenderlar zaten "yoktan" ateş yaratabiliyorlar. çok mu saçma buldun bunu shyamalan? kabul etmeseydin o zaman çekmeyi canım kardeşim!
2- yağsız göbeksiz, ortayaşlı esmer, hiçbir komikliği olmayan iroh! salak mısın shyamalan? böyle casting olur mu? bu adam dizinin en derin, en eğlenceli, en şaşırtıcı ve en göbekli karakteri. karşımıza çıkarta çıkarta bu filf pornocuyu mu çıkartıyorsun?
3- pasif, ev hanımı, son ütücü katara! ne alakası var ulan? katara grubun en aktif üyesi, çok konuşuyor, yönlendiriyor, bağırıyor çağırıyor. shyamalan utanmasa katara sırf çorba karıştırırken bending yapacak. sonezogelinbükücü.
4- jön, taş (ben değil de beraber izlediğim kadınlar bun karar verdi), kütük sokka! dünyanın en şapşal, sakar, geveze, kötü esprili, hırslı adamı gitmiş, yerine hiç konuşmayan, sürekli somurtan ve kameraya clark çeken bi herif gelmiş. casting ajansınız batsın e mi?
5-sakalsız, amerikan başkanı gibi ortalıkta dolanan, tüm gizeminden ve karizmasından soyutlanmış, alevler arkasındaki tahtından indirilmiş firelord ozai? bu nasıl bir oksidentalize etmektir yahu?
6-aang'in istediği zaman geçebildiği avatar state! oha, yuh, bu kadar da olmaz yani!
7- "avatars are not meant to hurt others." bu ne lan? yok böyle bir şey! hatta üçüncü sezonun ana gerilimi, avatarların doğasında dünyaya denge getirmek için gerekirse zarar vermek/öldürmek olmasıyla, airbenderların hiçbir şekilde öldürmemek gerektiğini düşünmeleri yatıyordu. ilk sezonun finalinde, okyanusla bir olan aang, ortalığı yerle bir ediyor, bir tane firenation gemisi bırakmıyordu. filmdeyse dalgaları kaldırıp firenation'ı korkutup (!) kaçırıyor, ama hiçbirine zarar vermiyor, "not meant to hurt" kafası. gerzekler.
8- allah aşkına aang erken mi yaşlandı? gelmiş geçmiş belki de en yetenekli airbender neden sürekli duruyor, etrafındaki havayı itmekle yetiniyor? dizideki aang uçan kaçan, bir orada bir burada, havayla bütün olmuş bir velet. filmdeyse bir tekerlekli sandalyesi eksik.
9- "we could be friends" wha? wtf? ne alakası var? böyle spoiler verilir mi? dizide böyle bir şey var mı?
bu liste daha uzar gider de, asıl mesele o değil. shyamalan eğer dizinin herhangi üç bölümünü izlediyse, böyle bir film çekmiş olamaz, olmamalı. aptal bir adam olmadığına göre, para hırsından başka bir açıklama gelmiyor aklıma. avatar'ı güzel yapan hiçbir şeyi yakalamamayı nasıl becermiş shyamalan anlamak mümkün değil. dizi boyunca 3 sahneden birinde çok eğlenceli bir şey olurken, hatta dizinin bu kadar iyi olmasının başlıca sebebi bütün o heyecan, aksiyon ve zaman zaman gerilimin ortasında, kendilerini de diziyi de çok ciddiye almayan karakterlerin yaptıkları /söyledikleriyken, 2 saat boyunca seyirciyi bir kez bile gülümsetmeyi becerememiş shyamalan'ı tebrik ediyorum. "written by" my ass. bana öyle geliyor ki, hiçbir bölümü izlemeden, genel senaryoyu okuyup, kendine göre önemli yerleri alıp, bunlardan berbat bir kolaj yaratmış, kendisine saçma gelen yerleri de daha "mantıklı" şeylerle değiştirmiş shyamalan. kalemi kırılasıca.
ayrıca bending meselesini tamamen bir cephane mantığına dönüştürmüş. filmde "doğanın bütünlüğü", "evrensel denge" falan gibi birkaç laf ediliyor ama bunun yansıması hareketlerde hiçbir şekilde yok. su, hava, toprak ve ateş bükücülerin davranışlarında hiçbir farklılık yok, hepsi eline ne geçerse (neyi bükebilirse) fırlatıyor, kimse bu işin ötesiyle ilgilenmiyor. çatışmalar da estetikten alabildiğine uzak...
m. night shyamalan's "the last airbender", hayatımda izlediğim en kötü film olabilir. yarısında çıkmadıysam, yanımdaki arkadaşlarımla ortak bir karar almak zor geldiğindendir muhtemelen, bir de belki son sahneyi merak etmekten. etmez olaymışım.
bu filmi ed wood çekse, ya da ben bunun yerine bir aydemir akbaş filmi görseydim, çok daha iyi olurdu.
bu konudaki yorumlamam bu kadar.
8 Temmuz 2010
washing the filth away ve yollu olmak.
yolun güzel olduğunu biliriz. yol iyidir, yolculuk hep aradıklarımızdandır. o yüzdendir ki aragorn'un majeste halini değil, yolgezerliğini severiz.
yolculuklar insanı değiştirir. siddharta'dakine benzer olanlar, bambaşka şeyler keşfettirir, ufuk açar, aydınlatır.
yarın bunu yalanlayabilirim ama sanki en güzel yolculuk, insanı temizleyen, arındırandır.
bi de yağmur var ya hani. washed the filth away falan...
garip olan, herhalde, bi de tembel izleyicilerimiz için daha da tercih edilesi muhtemelen, başkalarının yaptığı yolculuklardan etkilenmek, bu sayede temizlendiğini, arındığını falan hissetmek. içe yolculuk olmadığı kesin, dışa yolculuk desen cumhurbaşkanı seyahati gibi geliyor kulağa... ama yani yapacak bir şey yok, başkalarının yolculukları (das triperden van der buyden) da insana böyle garip bir huzur, bir arınma hissi verebiliyor, hele şehirlerden istanbul ve mevsimlerden yağmur olunca...
yani o yüzden, lütfen, bu gece yağmur altında gitmekte olan herkes, teşekkürler ve iyi yolculuklar, gerçekten...
yolculuklar insanı değiştirir. siddharta'dakine benzer olanlar, bambaşka şeyler keşfettirir, ufuk açar, aydınlatır.
yarın bunu yalanlayabilirim ama sanki en güzel yolculuk, insanı temizleyen, arındırandır.
bi de yağmur var ya hani. washed the filth away falan...
garip olan, herhalde, bi de tembel izleyicilerimiz için daha da tercih edilesi muhtemelen, başkalarının yaptığı yolculuklardan etkilenmek, bu sayede temizlendiğini, arındığını falan hissetmek. içe yolculuk olmadığı kesin, dışa yolculuk desen cumhurbaşkanı seyahati gibi geliyor kulağa... ama yani yapacak bir şey yok, başkalarının yolculukları (das triperden van der buyden) da insana böyle garip bir huzur, bir arınma hissi verebiliyor, hele şehirlerden istanbul ve mevsimlerden yağmur olunca...
yani o yüzden, lütfen, bu gece yağmur altında gitmekte olan herkes, teşekkürler ve iyi yolculuklar, gerçekten...
30 Haziran 2010
jigsaw of cards
bu sayfanın düzenli/düzensiz takipçilerinin herhalde çoğu (kaç kişisiniz hakikaten?), jigsaw falling into place hakkındaki güzellemlerimin en azından birine, orada ya da burada tanık olmuştur. yeniden hayatımın merkezine oturan bu güzellik için çok şey söyledim, bu blog'un belki de en güzel yazısını kelimelerimi onun notalarının arasına sokunca yazabildim... ama bu yazı jigsaw falling into place hakkında değil. aslında öyle. şöyle...
bir zamanlar "derdini söyle bana" diyen birisine verebileceğim en kısa cevap olan (ve kimseye vermediğim) house of cardsın titrek ritmi üstüne düşündüm bütün gün. onu düşündükçe aklım hep bir sonraki şarkıya, jigsaw falling into place'e gitti.
bir türlü boşalamayan bir şarkı house of cards, bir yerden yakalıyor, sarıyor, okşuyor, okşanmasına izin veriyor, birleşiyor, ama boşalamıyor, bekliyor, ya da beklemek zorunda kalıyor, bilmiyorum...
"the infrastructure will collapse" diyor, ama olmuyor, beklenen çöküş, beklenen rahatlama, altyapının çökmesiyle karttan evlerimizi basacak sel, bir türlü gelmiyor...
house of cards'ın titrek ritmi, sanki, jigsaw'daki sonsuz ve tanrısal boşalmaya hazırlıyor dinleyenleri. "yeter" diyerek boşalıyor sanki jigsaw, house of cards'tan çıkarken. kartlar sırılsıklam oluyor, sırtını dayayacak hiçbir şey kalmıyor, duvarlar yıkılıyor, the walls abandon shape, zaten...
house of cards'ın içindekiler, enkazdan çıkabiliyor mu, onu bilmiyorum, henüz anlamıyorum...
bu da böyle bir yazı.
her paragrafın sonunda üç nokta olan yazılar, kötü yazılardır, bu da size kısa günün kârı.
...
http://inesistente.fizy.com/
bir zamanlar "derdini söyle bana" diyen birisine verebileceğim en kısa cevap olan (ve kimseye vermediğim) house of cardsın titrek ritmi üstüne düşündüm bütün gün. onu düşündükçe aklım hep bir sonraki şarkıya, jigsaw falling into place'e gitti.
bir türlü boşalamayan bir şarkı house of cards, bir yerden yakalıyor, sarıyor, okşuyor, okşanmasına izin veriyor, birleşiyor, ama boşalamıyor, bekliyor, ya da beklemek zorunda kalıyor, bilmiyorum...
"the infrastructure will collapse" diyor, ama olmuyor, beklenen çöküş, beklenen rahatlama, altyapının çökmesiyle karttan evlerimizi basacak sel, bir türlü gelmiyor...
house of cards'ın titrek ritmi, sanki, jigsaw'daki sonsuz ve tanrısal boşalmaya hazırlıyor dinleyenleri. "yeter" diyerek boşalıyor sanki jigsaw, house of cards'tan çıkarken. kartlar sırılsıklam oluyor, sırtını dayayacak hiçbir şey kalmıyor, duvarlar yıkılıyor, the walls abandon shape, zaten...
house of cards'ın içindekiler, enkazdan çıkabiliyor mu, onu bilmiyorum, henüz anlamıyorum...
bu da böyle bir yazı.
her paragrafın sonunda üç nokta olan yazılar, kötü yazılardır, bu da size kısa günün kârı.
...
http://inesistente.fizy.com/
21 Haziran 2010
yılmaz er'i tanır mısınız?

google'da arayın, karşınıza komik bir adam çıkacak. sezar'ın hakkı sezar'a, söylediği laflar gerçekten komik, komiklik olsun diye söylememesi tüm o söylenenleri daha da komik yapıyor. karşımızda, küçük-büyük demeden, gördüğü her dağı kendi yarattığını sanan bir adam olduğu için, ağzından çıkan hemen her şey komik oluyor.
yılmaz er, nişantaşı anadolu lisesi'nin emekli ve efsane bir matematik hocası. nişantaşı anadolu lisesi, ingiliz eğitim geleneğinin türkiye'deki öncüsü olmakla övünen, "english high school for boys" ismini ambleminde gururla taşımaya devam eden, istanbul'un iyi anadolu liselerinden biri. google aramalarınızda bu sonuçlara zaten ulaşmışsınızdır, yeni bir şey söylemiyorum henüz. oysa ikisi hakkında söylenmesi gereken çok söz var, internette yazılı olanlar yılmaz er'in efsanevi kişiliğine ve yaptıklarına gerçek hakkını vermekten çok uzak, nişantaşı anadolu lisesi'nin kurumsallığını anlatmaktan aciz. hakkında yazılmış ve az sonra anlatacağım şeylere değinen tek yazı, yılmaz hoca'nın soyadını vermediği için, google aramaları yılmaz er'in dayakçılığı, küfürbazlığı ve yalancılığı konusunda doğru bilgiyi veremiyor, nişantaşı anadolu lisesi'nin bu olayları kapatma ve yılmaz er'i koruma reflekslerini ortaya çıkartmıyor, okulun iki yüzlü ve riyakâr müdür ve hocalarından bahsetmiyor. bu yazı, yukarıda geçen tüm bu kişi ve kurumlar hakkında, daha doğru bilgileri, bir yerde kayıt altına almak ve en azından bu okulun ne menem bir şey olduğunu merak eden öğrenci/velilere faydalı olmak amacıyla yazılıyor.
biliyorum, birçok insan, çok yakınımda olanlar bile, "of yeter, yine mi, hâlâ kurtulamadı(n) mı?" diyecekler, yüzüme ya da içlerinden. yetmiyor, hayır, yılmaz er'in yaptığı şey, ama ondan da çok yaptığı şeyin yanına kalması, bana bunca yıl sonra hâlâ dokunuyor. hele ki çok sevdiğim insanlar birbirlerine yılmaz er fıkraları anlattığında, "sırf geyiğine" yılmaz er fan sayfalarına üye olduğunda, zamanında bir şeyler olsun diye kılını kıpırdatmamış çok sevgili hocalarım beni gördüklerinde yılmaz er'li şakalar yaptıklarında, işte o zaman, deliriyorum. ve bütün bunlar en sonunda bana bu yazıyı yazdırıyor...
nişantaşı anadolu lisesi'nde 1997-2004 yılları arasında okudum. 2004 yılının mart ayına kadar, okulumu çok sevdim. hâlâ en yakınımda olan insanların çoğunu, o yıllarda tanıdım. küçük bir okuldu, herkes birbirini tanırdı, bu gizlinizin saklınızın pek olmaması anlamına gelse de, aynı zamanda birçok yakınınız olması anlamına gelirdi, ki bu yakınlara hocalar da dahildi. çok fazla eksiği vardı, ortaokul yıllarında matematik, lise yıllarında ingilizce derslerimizin çoğu boş geçti, nişantaşı'nın ortasında bir okul için garip-gerçekleri vardı, kaloriferlerin tesadüfen yanması, basket oynayacak karşılıklı iki potasının yıllarca olmaması gibi... ama bütün bu eksikler, okul seçimim konusunda 7 sene boyunca pişman etmedi beni. istediğiniz gibi konuşabileceğiniz hocalar, birbirini anlayabilen insanlar, nişantaşı anadolu lisesi'ni yaşanabilecek bir yer haline getiriyordu ve arkadaşlarımın çoğu da benim gibi düşünüyordu.
yılmaz er, farklıydı. lise son'a gelene kadar hiç ders almamıştık ondan, ama hakkındaki efsaneleri biliyorduk, bu efsaneleri koridor karşılaşmaları doğruluyordu. sertti, tavizsizdi, kravat-ceket ikilisinin (üst sınıflar için) pek de bir zorunluluk olmadığı derslerin istisnasıydı. sınavları zordu, notu kıttı, boş ders diye bir kavram lügatında yoktu. ama bir yandan da komikti, çok komik hikâyeler anlatıyordu, belli ki kendi yarattığı dünyasında (ve dünyasından) çok mutluydu ve bu dünyadan oldukça komik anektodları öğrencileriyle paylaşmak konusunda oldukça cömertti.
lise son, tüm bunları doğrulayan bir yıl oldu. neredeyse her dersi öss için test çözmeye ayırmışken, yılmaz er bize ısrarla limit, türev ve integral anlatıyordu. 'gömlek dışarıda, kravat sokakta, ceket evde' halimiz, onun derslerine girerken telaşla toparlanıyor, koridorlar yan sınıflardan ceket arayan erkeklerle doluyordu. derslerde yılmaz er dünya kadar komik şey anlatıyor, bunları ciddiye almak zorunda olduğumuz için ders sırasında gülemiyor, tenefüse çıktığımız anda kahkahalar birbirini kovalıyordu. yılmaz er'in ısrarla yaptığı bir başka şey de, okul yönetimi ve diğer hocaları çekiştirmek ve kendisinin nişantaşı anadolu lisesi'ndeki tek hoca olduğu konusunda bizleri ikna etmeye çalışmaktı.
ders yapmakta bir problem yoktu, limit, türev, integral zevkliydi. komik hikâyeleri dinlemek zaten komikti. kendi adıma, yılmaz er'in ego patlamalarından ve "okulun kralı benim" havalarından rahatsız olsam da, yapacak bir şey yoktu, başa gelen çekilecekti. yılmaz er de benden mutlu gözüküyordu. sınıfta garip hiyerarşiler yaratmaktan pek zevk alan (ve herhalde böylece kendisine tanrısal bir yücelik atfeden) bu adam, benle başka bir arkadaşımı sınıfın en iyileri ilan etmiş, biz de o yarışmacı öss atmosferi içinde pek sevinmiştik.
2004 mart'ının başında, tüm bunlar değişti. bir gün, yılmaz er, logaritma hakkında daha önce yazdırmış olduğunu iddia ettiği bir cümleden bahsetti, bu cümlenin ne olduğunu hatırlamamızı istedi. sınıftan kimsenin fikri yoktu, benim de öyle. yılmaz er ipuçları verdi, ama bizde beklediği o aydınlanmaya ulaşamadı. sonunda, cümleyi söyledi, hiçbirimiz hatırlayamamıştık. defteri karıştırdım, bir şey bulamadım. parmak kaldırdım, söz verdi, "hocam böyle bir şey yazdırmamıştınız bize" dedim. belli ki, yılmaz er'in dünyasında, böyle bir itiraza yer yoktu. o anda küfretmeye başladı, "her taşın altından" benim çıkıyor olduğum tespitini yaptı, ben şaşkınlıkla ona bakarken "hâlâ bakıyor" oluşumdan hiddetlendi, yanında duran sıradan aldığı bir kitabı üzerime fırlattı ve ufak cüssesi, 70 civarı yaşı ve göbeğinden beklenmedik bir çeviklikle ileri atıldı, sıraları birbirinden ayıran koridoru hızla geçti, bir sıranın arasından geçti, benim oturduğum sıraya geldi, gömleğimden çekerek beni duvar kenarında oturduğum yerden sıranın dışına çekti. orada sarsmaya ve yumruk sallamaya devam etti, kısa boyu yüzünden çok efektif olmuyordu bu sallamalar, herhalde o yüzden "hocam napıyorsunuz?" sorusuna cevap vermeye gerek duymadı. sınıftan dışarı kovdu beni, bir dakika sonra da kendisi çıktı. matematik dersinin yapıldığı sınıf, şimdilerde kütüphanenin olduğu yerdeydi. yılmaz er beni çekiştirerek üst kata çıkarttı, koridorda alt sınıflardan bir çocuk oturuyordu, onu sınıfına yolladı. bu kez boynuma yapıştı, duvara itekledi ve "sen benim kim olduğumu biliyor musun, sen nasıl bana itiraz edersin, ben yazdırmamışsam bile sen 'yazdırmıştınız' diyeceksin" gibi cümleler eşliğinde tartaklamaya devam etti. kendisini şikayet etmemin bir işe yaramayağını falan da bana bildirdikten sonra gitti...
bundan sonrası biraz karışık... il milli eğitim müdürü'nden şişli ilçe eğitim müdürü'ne giden bir talimatla, yılmaz er hakkında soruşturma açıldı. ben yılmaz er'in derslerine girmeye devam ettim, yılmaz er hiçbir şey yokmuş gibi davrandı. okul hocalarının çoğu, üç maymun'u oynamayı seçti. müdür yardımcımız esen erusta "ay dua et de daha ileri gitmemiş, daha önce birisinin kafasına sıra atmıştı" gibi, çok bilinçli bir yöneticilik örneği gösterdi. ilçe milli eğitim müdürü beni yanına çağırttığında, tüm bu olaylara aslında sevindiğimi fark ettim. sonunda yılmaz er'in çok haksız olduğu bir olay soruşturulacak, yılmaz er ceza alacaktı. ilçe milli eğitim müdürü bana çok iyi davrandı, belli ki çok ilgilenecekti. "emrin büyük yerden" gelmiş olması onu etkilemişti. bir sonraki görüşmemizde, yanında yılmaz er de vardı. resmi bir soruşturmaya başlamadan önce, bizi barıştırmanın yollarını arıyordu. yılmaz er "ben seni affediyorum ve bunu göstermek için seni öpüyorum" diyerek, yanaklarıma şu zamana kadar değmiş olan en iğrenç öpücükleri kondurdu, ben de mide bulantısı eşliğinde "tartaklanan ve küfür yiyen siz değilsiniz, sizin affetmenizin bir değeri yok, ben sizi affetmiyorum" dedim. milli eğitim müdürü bunun üzerine "o zaman soruşturmayı yürüteceğiz" dedi.
sonraki günlerde, o gün sınıfta olan öğrencilerin yazılı ifadesi alındı. bazılarının bu olayı çok komik bulduğu ve daha da komikleştirme çabalarına girdiğini duydum, bilmiyorum ne kadar doğruydu. bu arada babam, yukarıda link'ini verdiğim yazıyı yazdı, bu yazıyı gören yılmaz er derste yine tehditler savurdu, "ah ne kadar da yorgun" müdür yardımcımız esen erusta, okulun adını kötüye çıkarttığımız için bize kızdı, "dayakçı öğretmenleri koruyarak" okulun adını batıranların kendileri olduğunu söyledim cevap olarak. aylar geçti, okul yılı bitti, herkese oldukça düşük notlar veren yılmaz er, herhalde laf olur korkusuyla karneme yazılı sınavlarımın çok üstünde bir not verdi. soruşturmadan bir ses yoktu.
milli eğitim müdürlüğüne yaptığım bir sonraki ziyarette, önceki muhabbetimizden eser yoktu. "ha o iş mi? biz onun soruşturmasını okul müdürü bakiye öğmen'e verdik" dedi müdür bey. "sonuç ne peki?" dedim, "herhalde kendi içlerinde hallettiler, bize bir şey gelmedi." dedi. bunun üzerine okula gittim, bakiye öğmen'e soruşturmanın sonucunu sordum, "biz onu hallettik" dedi, "sonucu sana söylemek zorunda değiliz." ama sonucun ne olduğunu görmek zor değildi, okulun en iktidarlı odası olarak kabul edilen, eskiden müdür yardımcısı esen erusta'nın oturduğu ve o emekli olunca boşalan odaya, "matematik zumresi başkanı" sıfatıyla, yılmaz er geçmişti. ona gittim, özür dilemesini beklediğimi söyledim. çok pişkindi, böyle bir şeyin sözkonusu olmadığını söyledi. bağrışlarımızı duyan bakiye öğmen geldi. ona göre de bu iş kapanmıştı ve böyle şeylere gerek yoktu.
birkaç yıl sonra yılmaz er emekli oldu. muhtemelen o yıllarda yeni öğrencilerine gururla anlattığı "benim sayemde boğaziçine girenler" istatistiğinin bir parçası olarak kullanıldım, ego patlamaları sırasında. diğer hocalarla karşılaşmalarımızda, yılmaz er "seninki", "en sevdiğin hoca", "belalın" falan gibi alaycı tabirlerle anıldı, belli ki hocaların bu konuyla ilgili akıllarına gelen ya da yapabildiği tek şey buydu. bir de şu soru, cevap konusunda nedense hiçbir fikirleri yokmuş gibi davrandıkları, "neden hiç gelmiyorsun okula?"
bu sene mezunlar günü'nde gittim okula. yılmaz er yoktu. bakiye öğmen vardı. kendisi hâlâ müdür. "en sevdiğin hocan da burda değil ama..." dedi konuşurken. "bana böyle şeyler söylemeyin" dedim. muhtemelen anlamadı. böyle bir şeyi anlayacak kapasitesi, belli ki hiçbir zaman, yoktu.
bu yazıyı, elbette, kişisel bir hesap yüzünden yazdım. ama sadece bu değil. nişantaşı anadolu lisesi'ne gelme niyeti olan öğrencilerin, çocuklarını nişantaşı anadolu lisesi'ne göndermek isteyen velilerin, okul hakkında daha sağlıklı fikirleri olsun istedim. okulun nasıl bir zihniyetle yönetildiğinden, hangi günahları sakladığından, haberleri olsun istedim. o zamanlar hiç sesini çıkarmamış, ama şimdi her fırsatta bu konuda dalga geçme hakkını kendilerinde gören öğretmenlerin hâlâ o okulda hocalık yaptıklarını bilsinler istedim...
bir de yılmaz er, eğer ego patlamalarına, teknoloji çağında google aramalarını da eklediyse, bunları görmekten de hoşlanır diye düşündüm. içinde bir sürü "yılmaz er" geçen bir yazı sonuçta bu, daha ne istersiniz, "yılmaz baba"?
18 Haziran 2010
heavy rain: the origami killer




hope is just a distraction...
bir İstanbul manzarasına karşı yazıyorum. deniz ve adalar, ileride, kışla ve camii, beride. yüzlerini birbirine dönmüş binalar, birbirlerini kesen balkonlar, binaların akustiğiyle en aşağıdan en yukarı pürüzsüzce gelen çocuk sesleri, karga sesleri, bizim balkondan diğerlerine giden thom yorke sesi… thom yorke’un sesi, daha doğrusu the eraser’ın, bir sonbahar sesi… birkaç saat önceki gibi şakır şakır terliyor olsaydım, asla beceremeyeceğim, ama şimdi en azından denediğim, hafif esen rüzgarın biraz olsun kolaylaştırdığı bir sonbahar atmosferi, yaratmak istediğim. içeriden pek ilgilenmediğim bir dünya kupası maçının sesleri. maçla ilgilenmiyorum, ama olaylarla ilgileniyorum, goller ya da kırmızı kartlarla, bu detayları hayatının merkezine oturtamayan (hayatının merkezine doğru düzgün hiçbir şey oturtamayan) ama bu detayların bilgisi olmadan yaşayamayan bir modernim ben. antiklerle olan maçım, karşılıklı gollerle sürüyor…
google hizmetlerinin gıdım gıdım kapandığı bir memlekette yaşıyorum. kısıtlamalar arttıkça, google’ın her bir şeyi satın almış olmasından duyduğum salak mutluluğu hatırlıyorum. ulusaşırı kapitalizmle ulus devletin bu savaşı beni sıkıyor, ilerideki adaya kadar yüzüp geleyim istiyorum, bilmiyorum. neticede, bu kelimeleri google’ın blogger’ına değil, microsoft’un word’üne yazıyorum, blogger’ı açabilince yapıştırabileyim diye…
klavyenin tuşlarına her vurduğumda sağa sola salınan ve bu sırada ortamın seslerine (çocuklar, kargalar, thom yorke, dünya kupası…) sesler katan masanın üstünde, boş bir kahve fincanı, bir adet telefon, bir adet müzik aygıtı (thom yorke işte) ve franny ve zooey duruyor. bobby zooey’e şöyle diyor:
“yeter. oyna, zachary martin glass, nerede ve ne zaman istersen, oynamak zorunda hissettiğine göre kendini; oyna, ama bütün gücünle yap bunu.”
ve ben, bu sözlerin aslında bana söylendiğini bilerek, bana söylenmemiş sözleri bir kenara bırakıyorum şimdi. sinan akkol’un burun kıvıracağı, c. serpil ulutürk’ün kısaltmaya çalışana kadar gözünden yaş geleceği, okurların mektup kutularını “şu adamı kovar mısınız, yerine göktuğ yüksel’e birkaç sayfa daha verir misiniz?”lerle doldurmasına sebep olacak bu girişle, oyungezer’den ayrıldığımdan beri ilk kez, bir oyun yazısı yazıyorum…
heavy rain üstüne ilk yazdığımda, yıllardan 2008, aylardan eylül, memleketlerden fransa, havalardan yağmur ve fırtına, duygulardan aşk ve durumlardan ayrılma, bir de vücudun en derinine saplanan bıçaklara karşı çok özel bir sempatim vardı.
çok şey vaat ediyordu heavy rain. adı üstünde işte, bolca yağmur, fırtına, aşk, ayrılık, fransa değil ama amerika ve vücudun her yerine ve tabii ki en derinine saplanan dünya kadar bıçak. gözlerinin içine bakınca bir şeyler, çok şeyler, allahım ne çok şeyler söyleyen bir kızcağız vardı, kızcağız bir casting seansındaydı, rol kesiyordu, o rol keserken arkaplan değişiyor, yağmur başlıyor, o sıradan bir amerikan evinin sıradan bir mutfağında ağlarken, ben “bana playstation 3 aldıracak oyun bu” diyordum, o sıralar senaryosu hakkında hiçbir fikrimiz olmayan heavy rain için.
bana playstation 3 aldıran oyun heavy rain oldu. ama oyunu oynamam hemen olmadı. iki sene boyunca beklediğim oyun çıktığında, ben oyungezer’den ayrılmıştım. oyungezer’den ayrıldığıma ilk pişman olduğum an, heavy rain’in incelemesini yazmayacak olduğumu fark ettiğimde geldi. birkaç ay sonra, henüz playstation 3’üm yokken, o oyunu (herhangi bir oyunu belki de ama en çok da onu, heavy rain’i) oynamanın en doğru, en dolu, en duygulu olduğu yerde, birbirimizi ve heavy rain’i sevmenin ne kadar güzel olduğunu ve bunların birbirine ne kadar çok benzediğini beraber fark ettiğimiz insanla beraber oynadım.
sonra, henüz çok az geçti üstünden, playstation 3 aldım. heavy rain oynadım, ben önceki yazıyı yazdığımdan beri benimle heavy rain oynamak için bekleyen, benimle heavy rain oynaması için beklediğim başka bir insanla. hayatın ve heavy rain’in ne kadar benzediğini fark ettim. hayat, yalnız yenen bir yemek, yanınızda oturan insanların varlığı bir illüzyon, ama yemekten alınan tat da o illüzyondan geliyor, çoğu zaman…
önce o müzik… tüyleri diken diken eden, kamera gözlere kilitlendiği anda kulaklardan kalbe giden acılı yolu kat etmeye başlayan o şey. heavy rain oynamaya başladığımda ilk ona vuruldum.
sonra oyunun görsel gücü. teknolojiden bahsetmiyorum. motion capture’ı pek maharetli, doğru, ama heavy rain’in yaptığı şeyin sırrı tekniğinde değil, sanatında yatıyor. heavy rain’de içine girdiğiniz hemen hemen her sahne, incelikle çizilmiş, düşünülmüş, her noktasına ayrı ayrı dokunulmuş bir güzelliği yansıtıyor. oyunun görsel yönetmenliği, çok güzel bir filmde ve muhtemelen artık çok güzel bir oyunda da olması gerektiği gibi, muhteşem.
heavy rain’in atmosferi, işte bu görselliği ve müziğiyle, oynayanı ele geçiriyor, yaz sıcağının üstüne yağmurları yağdırıyor. tanrı da biliyor herhalde öyle olduğunu, ps 3’ü ve heavy rain’i aldığım bir hafta boyunca yağdı istanbul’un üstüne… zaten “ne güzel bir kasım günü”ydü.
iki kere bitirdim heavy rain’i, bir üçüncü oyunum da yarısında duruyor şimdi, refakatçimin vaktinin olmasını bekliyor. her oynadığımda, başka şeyler oldu. her oynadığımda, başka insanlar öldü. her oynadığımda, başka katilleri oldu. başka acılar, başka pişmanlıklar, başka yerlerime dokundular.
zaten kitabına uygun inceleme yazan bir adam değilim, bilen biliyor, sanırım dergi sınırlarından dışarı çıkınca iyice kaybolmuşum, baksanıza, buraya kadar gelip oyunun konusundan bahsetmedim. gerçi bu yazıyı buraya kadar okumaya zahmet edenler arasında, ethan mars’ın yolculuğunu bilmeyen var mı? madison paige’in? scott shelby’nin? norman jayden’ın? shaun mars’ın?
amerika’nın doğu yakasının yağmurlu güz günlerinde ortaya çıkan, 10 yaşlarındaki çocukları kaçırıp, birkaç gün sonra öldüren, cesetlerin üzerine origami figürü ve orkide bırakan katilin hikâyesini biliyor musunuz?
mutlu evliliği, güzel evi, seçkin mesleği, iki tatlı çocuğuyla, aynaya baktığında kendinden ne kadar da memnun olan ethan mars’ın (“yani, yüzünü sabunlarken aynaya baktığı halde, fırçasının ne yönde hareket ettiğini izlemiyor, onun yerine, doğrudan doğruya kendi gözlerine bakıyordu, sanki gözleri tarafsız bölgeymiş, yedi-sekiz yaşından beri narsisizme karşı verdiği özel savaşta iki cephe arasında kalmış sahipsiz araziymiş gibi.”- salinger), çocuklarından biri kollarında öldükten, diğeri muhtemelen “origami katili” tarafından kaçırıldıktan sonra, gözlerindeki değişimi gördünüz mü? kendini bir sokağın ortasında, yağmurun altında, yapayalnız ve bilincini kaybetmiş biçimde bulduğunda, ona acıdınız mı?
madison paige’i gördünüz mü? uykusuzluğunu kovalayan kabuslarında onunla beraber korktunuz mu? tanımadığı bir adamın gözlerinde gördüğü şeyden, her neyse o, nasıl etkilendiğini, sırf bu yüzden nelere katlandığını fark ettiniz mi? gazetecilik hırsını aşkından ayırt edebildiniz mi?
scott shelby’i tanıdınız mı? o heybetli adamın gözlerinden süzülen yaşlar, yağmur damlalarına karıştığında orada mıydınız? origami killer’ın peşindeki amansız delil takibini saygıyla izlediniz mi? astım krizlerinde, sizin de nefesiniz tıkandı mı?
fbi’ın yıldızı, polislerin belalısı norman jayden’ın kullandığı tekniklerden etkilendiniz mi? peki kriz geldiğinde, uyuşturucu almasına izin mi verdiniz, yoksa iradesini test mi ettiniz? rasyonel doğrularını, inandığı şeyleri savunurken ona destek oldunuz mu?
peki ya shaun mars? o küçük çocuk, üzerine düşen yağmur damlalarını sayarken, her yağmur damlası onu ölüme biraz daha yaklaştırırken, onu kurtarmak için nelerinizi feda ettiniz? ne kadar acı çektiniz? ne kadar acı çektirdiniz? nelerden vazgeçtiniz?
katilin kim olduğunu gördüğünüzde, şaşırdınız mı?
şaşıracaksınız…
***
hava karardı, biraz daha serinledi. artık daha kolay kendimi kandırabilirim, bunun bir güz gecesi olduğuna. istanbul’un güz gecesi’nde nadiren gemi sesleri, uykusu tutmayan karga ve martı sesleri, fazla mesaiye kalan thom yorke sesleri, bir de kendi standardını koruyan masa sesleri…
bahsetmem gereken başka şeyler var. karakterlerin bütün vücudunu hissetmemizi sağlayan kontrollerden, kontrollerin oyuna ne kadar güzel yedirildiğinden...
karakterlerden herhangi birinin ölmesinin, oyunu bitirmediğinden, oyuna o karakter olmadan devam edildiğinden, bunun oyuncunun üstüne ne korkunç bir sorumluluk yüklediğinden…
ama belki de hiçbiri değil söylenmesi gereken… tam şu an, thom yorke şunları diyor:
a self-fulfilling prophecy of endless possibilty
you roll in reams across the street
in algebra, in algebra
the fences that you cannot climb
the sentences that do not rhyme
in all that you can ever change
the one you're looking for
it gets you down
it gets you down
there's no spark
no light in the dark
böyle bir oyun heavy rain. iyi hissettirmiyor. kötü hissettiriyor. bu oyun hakkında söylediğiniz her “olağanüstü”, “muhteşem”, “harika” lafları, sizi daha da aşağı çekiyor.
ben nasıl analyse’a aşık olduysam, heavy rain’e de oldum. heavy rain beni dövdü, parçaladı, yeniden yapıştırdığı parçalarımı yeniden dağıttı, üzerine bastı, kanattı… analyse da öyle yapmıştı.
analyse thom yorke için ya da radiohead için ya da genel olarak müzik için, çok ayrı, çok başka, çok devrimsel bir yerde durmuyor belki; ama heavy rain öyle. yeni bir şey söylemediğimin farkındayım, ama şu çok açık: heavy rain, oyun dünyasına şu ana kadar gelmiş en özel, en farklı şey.
oyun dünyasının ortasına koca bir bıçak saplıyor heavy rain, kanatıyor, ve bundan sonra oyun yapacak olanlara, takip edilebilecek yeni bir yol ve cevaplanması gereken çok önemli bir soru bırakıyor: oyun gibi olmayan bir oyun yapmaya cesaretiniz var mı?
biliyorsunuz, bundan sonrası hardcore, ve bunu yeniden yapmanın bir yolunu bulmak, o kadar da kolay değil…
17 Haziran 2010
oyungezer yazıları: heavy rain: the origami killer (öninceleme)*
Cos' this is hardcore.
Bu sayfayı doldurmaya başlamadan önce kalktım bilgisayarın başından, bir aynanın karşısına geçtim. Kendime baktım. Yakınlaştım, gözlerime baktım. Kıpkırmızıydı gözlerim. Geri çekildim. Yüzümdeki ifadenin ne olduğunu anlamaya çalıştım. Gülümsedim, kıkırdadım, kahkaha attım; bir gök gürültüsü duyuldu binlerce kilometre uzaktan. Sustum. Gözlerimin içine baktım. Sinirlendim, öfkelendim, nefret ettim, bağırdım. Gök bir kez daha patladı, artık daha yakındı. Sustum. Aynadaki yansımam netliğini kaybetti, şaşırdım. Gözlerim buğulanmıştı. Bir damla düştü yere. Bir damla çarptı pencereye. Ben ağladım. Gökler ağladı. Sonsuz bir bis içinde tekrarlayan hüzünlü bir keman sesi eşlik etti ağlamamıza. Ve sonra “yağmur tam dört yıl, on bir ay, iki gün yağdı.”**
Bu sayfayı doldurmaya başlamadan önce Heavy Rain hakkındaki bildiklerimi tazeledim. Oyunun E3'te yayınlanan son trailer'ını yeniden izledim. Yapılmış diğer ön incelemeleri okudum, röportajların üzerinden geçtim, forumlara baktım. İki senelik teknoloji demosunu kimbilir kaçıncı kez, ama teknolojisine değil, yaratıcılığına hayran olarak bir kez daha izledim. Bu sayfayı doldurmaya başlamadan önce, Merry Smith'in gözlerinin içine baktım. Çekingenliğini gördüm önce. Sonra tutkusunu. Aşkını. Şaşkınlığını. Sonra üzüntüsü öfkesine karıştı Merry Smith'in, gözlerinde intikamı gördüm. Merry Smith'in gözlerinde kendi gözlerimi gördüm. Heavy Rain'de, daha önce hiç yapılmamış bir şeyi gördüm. Ve sonra yağmurlar susmadı...
SİZE “CASUAL” DESEM HOŞUNUZA GİDER MİYDİ?
Quantic Dreams'in daha önce yapılmamış bir şey yapıyor olması şaşırtıcı değil elbette. Omikron: The Nomad Soul ve Fahrenheit gibi, “oyun sanatı” diye bir şeyden bahsedebiliyorsak eğer bunun en leziz ve sıradışı örneklerinden ikisine imza atmış bir firma o. On sene içinde çıkarttıkları iki oyunda da oyunların geleneklerine meydan okumuş, kimsenin cesaret edemediği şeyler yapmışlardı. Öyle gözüküyor ki, Heavy Rain şu ana kadar yaptıkları en güzel ve değişik şey olacak. Quantic Dreams'in başkanı ve Heavy Rain'in yaratıcısı David Cage, yeni oyunlarının yetişkinler için bir oyun olacağını ve oyun klişelerinden mümkün olduğunca arınacağını söylüyor. Bunu yaparken, benim oyun dergiciliğine başladığımdan beri kafamı kurcalayan bir sorunu da deşiyor: “casual vs. hardcore” oyun/oyuncu ayrımının, oyunları nitelemekte nasıl yetersiz kaldığı. Hayatını oyun oynayarak geçirmeyen, dolayısıyla refleksleri gece-gündüz Counter Strike oynayan birisine göre çok daha yetersiz olan, oyun klişelerini ve yapım hilelerini ezberlememiş olan, ama oynadığı oyundan, tıpkı izlediği film ve okuduğu kitap gibi bir hikâye, derinlik, anlam, his bekleyen insanlara “casual” oyuncu diyoruz örneğin, tıpkı hayatlarında sadece Sims oynayanlara dediğimiz gibi. Bu saçmalığın farkında olan Cage, Heavy Rain'i böyle bir sınıflandırmaya sokmayı reddediyor: “Oyunumuzu herkes oynayabilecek. Hikâye anlatmaktan ve dinlemekten keyif alan herkes.” Ve emin olabiliriz ki bu deneyim kesinlikle rahat (“casual”) bir deneyim olmayacak.
BÜTÜN KLİŞELER, NEREYE GİTTİLER?
Heavy Rain'de süper güçler, canavarlar, üçüncü türden yakınlaşmalar falan olmayacak. Oyun, gerçek bir dünyada, gerçek karakterlerin ekseninde ve bir film noir atmosferi içinde geçecek. Cage, Heavy Rain'in oyuncuyla kurduğu ilişkinin daha önce hiçbir oyunun kuramadığı kadar yoğun ve geniş bir düzlemde olacağını söylüyor. Oyuncusunu korkutan ve adrenalin vermekle yetinen bir oyun olmayacak Heavy Rain, yönettiğimiz karakterle beraber “kendimizi boş, çaresiz hissettirecek”, “ağlatacak”. Bu deneyimi sağlamak için birçok silahı var Quantic Dreams'in, bunlardan en önemlisi geliştirdikleri müthiş motion capture teknolojisi. 80 oyuncunun kullanıldığı ve 3 uzun metrajlı film süresi kadar çekim yapıldığı motion capture sürecinin sonunda, genel vücut hareketlerini bir kenara bırakın, göz hareketlerini bile inanılmaz gerçekçi biçimde ekrana yansıtan bir seviyeye gelmiş durumdalar. Zaten Heavy Rain'in karşımıza ilk çıkışı, 2006 E3'te, Quantic Dreams'in motion capture teknolojisinin nelere kâdir olduğunu gösteren bir teknoloji videosuyla olmuştu. “Heavy Rain: Casting” ismini taşıyan bu video, Heavy Rain adlı bir yapım için Merry Smith adlı aktrisin verdiği deneme çekimi olarak tasarlanmıştı. Videonun büyüleyiciliği, karşımızdaki oyuncunun hislerinin ekrana müthiş gerçekçi bir estetik ve yoğunlukla yansıyor oluşundaydı. Genç kadın heyecanlanıyor, üzülüyor, kızıyor, öfkeleniyor, ağlıyordu ve tüm bunları sadece gözünün hareketlerinden takip etmek mümkündü. Teknolojik yatırımını duygu aktarımını daha iyi kotarabilmek için kullanan Quantic Dreams, o gün bizi kendine bir kez daha hayran bırakmıştı.
Oyunun karşımıza “görüntülü” biçimde ikinci çıkışı ise bu seneki Leipzig Games Convention'da oldu. Bu kez elimizde kısa bir oyun içi video vardı. Merry Smith'e benzeyen genç bir kadın (adının “Madison” olduğunu biliyoruz), motoruyla bir eve gelir, eve pencereden girer. Ortalığı araştırır ve garip, cansız mankenler bulur. Farklı kamera açılarıyla sürekli temposu değişen bu sahne, bir adamın üstüne saldırmasıyla hızlanır. Videodan anladığımız kadarıyla, adam kahramanımızın üzerindeyken, çeşitli tuşlara basarak ondan kurtulmamız, onu etkisiz hale getirmemiz mümkün, oyun burada Fahrenheit'ta kullanılana çok benzer bir sistem kullanıyor. Yapımcıların söylediğine -ve şanslı gazetecilerin izleyip yazdığına göre- bu sahne her oynandığında farklı şeyler olacak, zirâ oyunun çevreyle etkileşimi şu ana kadar gördüklerimizin en iyisi ve neredeyse her şeyi yapmakta özgürüz. Örneğin üzerimize saldıran adamı eğer henüz binaya girmeden, camdan görseymişiz, yatağın altına girip onun gitmesini bekleyebilirmişiz. David Cage “biz oyuncuların bu hikâyeyi izlemesini istemiyoruz, hikâyeyi kendileri anlatsınlar istiyoruz, kendi hikâyelerini oynasınlar, aynı anda hem yönetmen, hem senarist, hem de oyuncu olsunlar istiyoruz” diyor. Heavy Rain, bunun gibi, her birini defalarca baştan yazabileceğimiz 60 sahneye sahip olacak. Oyunun ana senaryosu kendi yolunu bir şekilde bulacak, ama olayların nasıl bir yolda akacağı tamamen oyuncunun kontrolünde olacak. Bu arada bu oyun içi demonun aslında oyundan alınmadığını, tanıtım için yapılmış bir bonus bölümü olduğunu söyleyelim. Heavy Rain'in “gerçek” senaryosu, dört farklı karakterin ekseninde geçecek. Bunlardan biri, Cage'in söylediğine göre “yaptıklarını meşrulaştırmaya çalışan bir baba” olacak.
Quantic Dreams'in oynanışa getirdiği bir başka teknik yenilik, karakterin kafasının vücudundan ayrı kontrol edilebilecek olması. Yani oyuncu karakterin başını sağa sola çevirebilecek ve istersek ayaklarımız da başımızı takip edecek. Bu sayede oyuncunun vücut üzerinde tam bir hâkimiyet kurması ve çevreyle etkileşimin hem çok daha yoğun hem de daha kolay olması hedefleniyor. Demoyu anlatırken de dediğim gibi, oyunun kamera açıları da oyuncunun yaşadığı deneyimi arttırmak için özenle seçilmiş ve uygulanmışlar. Oyunda fiziksel gerçekçilik ve etkileşimi yükseltmek için AGEIA'nın PhysX motorundan yararlanıldığını da biliyoruz.
Bitirmeden önce son -ve kötü- bir bilgi ise, Heavy Rain'in sadece PS3 için geliştirildiği. Sanırım bu oyun bana PS3 aldıran oyun olacak. Umarım...
YAĞMURDAN ÖNCE
Heavy Rain hakkında bilinmeyen çok fazla şey var. Senaryosunu bilmiyoruz, bir oyuna ne kadar benzeyecek bilmiyoruz. Bir oyuna benzememek bir oyun için iyi midir, bunu da henüz bilemiyoruz. Ama bildiğimiz şeyler var. Heavy Rain çıktığında -ki umarım 2009 sonbaharında çıkartmayı akıl edebilirler, bu sinemasal tesadüf için birkaç ay daha bekleyebilirim ben- çok yağmur yağacak. Bunu biliyoruz. İri damlalı ve yoğun olacak yağmurlar, gözlerimizi yaşartacak. Daha önce ekranlarda gördüğümüz hiçbir yağmura benzemeyecek.
Bu sayfayı doldurduktan sonra, başımı pencereden dışarı uzattım. Yağmur yağıyordu, yağmur hiç durmamıştı zaten. Islandım. Islaklıktan başka hiçbir şey ifade etmediğim o büyülü ana kadar öylesine durdum. Sonra, yanaklarımdan süzülen damlaları dilimle topladım. Tuzluydu. Daha önce tadına baktığım hiçbir yağmur suyuna benzemiyordu... Bir tekrar için ne yapmam gerektiğini biliyor musunuz? Çünkü bu gerçekten çok sert.
*bu yazı ilk olarak 2008 ekim'inde, oyungezer'de yayınlandı.
**Yüzyıllık Yalnızlık – Gabriel Garcia Marquez
Bu sayfayı doldurmaya başlamadan önce kalktım bilgisayarın başından, bir aynanın karşısına geçtim. Kendime baktım. Yakınlaştım, gözlerime baktım. Kıpkırmızıydı gözlerim. Geri çekildim. Yüzümdeki ifadenin ne olduğunu anlamaya çalıştım. Gülümsedim, kıkırdadım, kahkaha attım; bir gök gürültüsü duyuldu binlerce kilometre uzaktan. Sustum. Gözlerimin içine baktım. Sinirlendim, öfkelendim, nefret ettim, bağırdım. Gök bir kez daha patladı, artık daha yakındı. Sustum. Aynadaki yansımam netliğini kaybetti, şaşırdım. Gözlerim buğulanmıştı. Bir damla düştü yere. Bir damla çarptı pencereye. Ben ağladım. Gökler ağladı. Sonsuz bir bis içinde tekrarlayan hüzünlü bir keman sesi eşlik etti ağlamamıza. Ve sonra “yağmur tam dört yıl, on bir ay, iki gün yağdı.”**
Bu sayfayı doldurmaya başlamadan önce Heavy Rain hakkındaki bildiklerimi tazeledim. Oyunun E3'te yayınlanan son trailer'ını yeniden izledim. Yapılmış diğer ön incelemeleri okudum, röportajların üzerinden geçtim, forumlara baktım. İki senelik teknoloji demosunu kimbilir kaçıncı kez, ama teknolojisine değil, yaratıcılığına hayran olarak bir kez daha izledim. Bu sayfayı doldurmaya başlamadan önce, Merry Smith'in gözlerinin içine baktım. Çekingenliğini gördüm önce. Sonra tutkusunu. Aşkını. Şaşkınlığını. Sonra üzüntüsü öfkesine karıştı Merry Smith'in, gözlerinde intikamı gördüm. Merry Smith'in gözlerinde kendi gözlerimi gördüm. Heavy Rain'de, daha önce hiç yapılmamış bir şeyi gördüm. Ve sonra yağmurlar susmadı...
SİZE “CASUAL” DESEM HOŞUNUZA GİDER MİYDİ?
Quantic Dreams'in daha önce yapılmamış bir şey yapıyor olması şaşırtıcı değil elbette. Omikron: The Nomad Soul ve Fahrenheit gibi, “oyun sanatı” diye bir şeyden bahsedebiliyorsak eğer bunun en leziz ve sıradışı örneklerinden ikisine imza atmış bir firma o. On sene içinde çıkarttıkları iki oyunda da oyunların geleneklerine meydan okumuş, kimsenin cesaret edemediği şeyler yapmışlardı. Öyle gözüküyor ki, Heavy Rain şu ana kadar yaptıkları en güzel ve değişik şey olacak. Quantic Dreams'in başkanı ve Heavy Rain'in yaratıcısı David Cage, yeni oyunlarının yetişkinler için bir oyun olacağını ve oyun klişelerinden mümkün olduğunca arınacağını söylüyor. Bunu yaparken, benim oyun dergiciliğine başladığımdan beri kafamı kurcalayan bir sorunu da deşiyor: “casual vs. hardcore” oyun/oyuncu ayrımının, oyunları nitelemekte nasıl yetersiz kaldığı. Hayatını oyun oynayarak geçirmeyen, dolayısıyla refleksleri gece-gündüz Counter Strike oynayan birisine göre çok daha yetersiz olan, oyun klişelerini ve yapım hilelerini ezberlememiş olan, ama oynadığı oyundan, tıpkı izlediği film ve okuduğu kitap gibi bir hikâye, derinlik, anlam, his bekleyen insanlara “casual” oyuncu diyoruz örneğin, tıpkı hayatlarında sadece Sims oynayanlara dediğimiz gibi. Bu saçmalığın farkında olan Cage, Heavy Rain'i böyle bir sınıflandırmaya sokmayı reddediyor: “Oyunumuzu herkes oynayabilecek. Hikâye anlatmaktan ve dinlemekten keyif alan herkes.” Ve emin olabiliriz ki bu deneyim kesinlikle rahat (“casual”) bir deneyim olmayacak.
BÜTÜN KLİŞELER, NEREYE GİTTİLER?
Heavy Rain'de süper güçler, canavarlar, üçüncü türden yakınlaşmalar falan olmayacak. Oyun, gerçek bir dünyada, gerçek karakterlerin ekseninde ve bir film noir atmosferi içinde geçecek. Cage, Heavy Rain'in oyuncuyla kurduğu ilişkinin daha önce hiçbir oyunun kuramadığı kadar yoğun ve geniş bir düzlemde olacağını söylüyor. Oyuncusunu korkutan ve adrenalin vermekle yetinen bir oyun olmayacak Heavy Rain, yönettiğimiz karakterle beraber “kendimizi boş, çaresiz hissettirecek”, “ağlatacak”. Bu deneyimi sağlamak için birçok silahı var Quantic Dreams'in, bunlardan en önemlisi geliştirdikleri müthiş motion capture teknolojisi. 80 oyuncunun kullanıldığı ve 3 uzun metrajlı film süresi kadar çekim yapıldığı motion capture sürecinin sonunda, genel vücut hareketlerini bir kenara bırakın, göz hareketlerini bile inanılmaz gerçekçi biçimde ekrana yansıtan bir seviyeye gelmiş durumdalar. Zaten Heavy Rain'in karşımıza ilk çıkışı, 2006 E3'te, Quantic Dreams'in motion capture teknolojisinin nelere kâdir olduğunu gösteren bir teknoloji videosuyla olmuştu. “Heavy Rain: Casting” ismini taşıyan bu video, Heavy Rain adlı bir yapım için Merry Smith adlı aktrisin verdiği deneme çekimi olarak tasarlanmıştı. Videonun büyüleyiciliği, karşımızdaki oyuncunun hislerinin ekrana müthiş gerçekçi bir estetik ve yoğunlukla yansıyor oluşundaydı. Genç kadın heyecanlanıyor, üzülüyor, kızıyor, öfkeleniyor, ağlıyordu ve tüm bunları sadece gözünün hareketlerinden takip etmek mümkündü. Teknolojik yatırımını duygu aktarımını daha iyi kotarabilmek için kullanan Quantic Dreams, o gün bizi kendine bir kez daha hayran bırakmıştı.
Oyunun karşımıza “görüntülü” biçimde ikinci çıkışı ise bu seneki Leipzig Games Convention'da oldu. Bu kez elimizde kısa bir oyun içi video vardı. Merry Smith'e benzeyen genç bir kadın (adının “Madison” olduğunu biliyoruz), motoruyla bir eve gelir, eve pencereden girer. Ortalığı araştırır ve garip, cansız mankenler bulur. Farklı kamera açılarıyla sürekli temposu değişen bu sahne, bir adamın üstüne saldırmasıyla hızlanır. Videodan anladığımız kadarıyla, adam kahramanımızın üzerindeyken, çeşitli tuşlara basarak ondan kurtulmamız, onu etkisiz hale getirmemiz mümkün, oyun burada Fahrenheit'ta kullanılana çok benzer bir sistem kullanıyor. Yapımcıların söylediğine -ve şanslı gazetecilerin izleyip yazdığına göre- bu sahne her oynandığında farklı şeyler olacak, zirâ oyunun çevreyle etkileşimi şu ana kadar gördüklerimizin en iyisi ve neredeyse her şeyi yapmakta özgürüz. Örneğin üzerimize saldıran adamı eğer henüz binaya girmeden, camdan görseymişiz, yatağın altına girip onun gitmesini bekleyebilirmişiz. David Cage “biz oyuncuların bu hikâyeyi izlemesini istemiyoruz, hikâyeyi kendileri anlatsınlar istiyoruz, kendi hikâyelerini oynasınlar, aynı anda hem yönetmen, hem senarist, hem de oyuncu olsunlar istiyoruz” diyor. Heavy Rain, bunun gibi, her birini defalarca baştan yazabileceğimiz 60 sahneye sahip olacak. Oyunun ana senaryosu kendi yolunu bir şekilde bulacak, ama olayların nasıl bir yolda akacağı tamamen oyuncunun kontrolünde olacak. Bu arada bu oyun içi demonun aslında oyundan alınmadığını, tanıtım için yapılmış bir bonus bölümü olduğunu söyleyelim. Heavy Rain'in “gerçek” senaryosu, dört farklı karakterin ekseninde geçecek. Bunlardan biri, Cage'in söylediğine göre “yaptıklarını meşrulaştırmaya çalışan bir baba” olacak.
Quantic Dreams'in oynanışa getirdiği bir başka teknik yenilik, karakterin kafasının vücudundan ayrı kontrol edilebilecek olması. Yani oyuncu karakterin başını sağa sola çevirebilecek ve istersek ayaklarımız da başımızı takip edecek. Bu sayede oyuncunun vücut üzerinde tam bir hâkimiyet kurması ve çevreyle etkileşimin hem çok daha yoğun hem de daha kolay olması hedefleniyor. Demoyu anlatırken de dediğim gibi, oyunun kamera açıları da oyuncunun yaşadığı deneyimi arttırmak için özenle seçilmiş ve uygulanmışlar. Oyunda fiziksel gerçekçilik ve etkileşimi yükseltmek için AGEIA'nın PhysX motorundan yararlanıldığını da biliyoruz.
Bitirmeden önce son -ve kötü- bir bilgi ise, Heavy Rain'in sadece PS3 için geliştirildiği. Sanırım bu oyun bana PS3 aldıran oyun olacak. Umarım...
YAĞMURDAN ÖNCE
Heavy Rain hakkında bilinmeyen çok fazla şey var. Senaryosunu bilmiyoruz, bir oyuna ne kadar benzeyecek bilmiyoruz. Bir oyuna benzememek bir oyun için iyi midir, bunu da henüz bilemiyoruz. Ama bildiğimiz şeyler var. Heavy Rain çıktığında -ki umarım 2009 sonbaharında çıkartmayı akıl edebilirler, bu sinemasal tesadüf için birkaç ay daha bekleyebilirim ben- çok yağmur yağacak. Bunu biliyoruz. İri damlalı ve yoğun olacak yağmurlar, gözlerimizi yaşartacak. Daha önce ekranlarda gördüğümüz hiçbir yağmura benzemeyecek.
Bu sayfayı doldurduktan sonra, başımı pencereden dışarı uzattım. Yağmur yağıyordu, yağmur hiç durmamıştı zaten. Islandım. Islaklıktan başka hiçbir şey ifade etmediğim o büyülü ana kadar öylesine durdum. Sonra, yanaklarımdan süzülen damlaları dilimle topladım. Tuzluydu. Daha önce tadına baktığım hiçbir yağmur suyuna benzemiyordu... Bir tekrar için ne yapmam gerektiğini biliyor musunuz? Çünkü bu gerçekten çok sert.
*bu yazı ilk olarak 2008 ekim'inde, oyungezer'de yayınlandı.
**Yüzyıllık Yalnızlık – Gabriel Garcia Marquez
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)